آموزش استراتژی معاملاتی : نیلوبلاگ

ساخت وبلاگ

چرخش های محوری اگر بیشترین استفاده از آن نباشند ، حداقل یکی از جالب ترین مباحث گوشت و خون است. به عنوان یک مفهوم ، آنها هر دو ساده و در عین حال پیچیده هستند. این عبارت "آسان می گوید ، سخت است" هر وقت کسی در مورد چرخش محوری صحبت می کند ، بلافاصله به ذهن متبادر می شود ، و من اغلب توضیح می دهم که برای مردم پیچیده تر و پیچیده تر از چرخش محوری یا فقط در یک نشستن به دلیل نحوه نحوه توضیح برای مردم دشوار است. عمیق مفهوم واقعاً است. شما فقط محوری هستید؟با این حال ، در واقعیت خیلی آسان نیست. با این حال ، هرگز کسی که از یک کار دشوار دور نشود ، امروز نگاهی عمیق به چرخش های محوری در گوشت و خون می اندازم-نحوه تنظیم و اجرای خود و همچنین شناسایی و حتی مختل کردن حریف.

Header - What is a Pivot Tu?

در یک سطح بسیار ابتدایی ، یک چرخش محوری به نوبه خود است که در آن شما به عنوان یک بازیکن مقدار زیادی از سرعت را به سمت خود می چرخانید ، و حریف خود را مجبور می کنید روی پای عقب یا گاهی اوقات به طور موثری بازی را در محل پایان دهید زیرا چقدر پشت سر آنها است. ارسال "محوری" خواهد بود. در یک سطح پیچیده تر ، یک چرخش محوری جایی است که برنامه های بازی یا مرحله ای در تغییر بازی. این می تواند دوره هایی مانند تغییر اوایل یا اواسط بازی به اواسط یا اواخر بازی باشد. این اغلب از طریق یک بازیکن تصمیم می گیرد که مجموعه ای از تصمیمات را آغاز کند تا روند استقرار استراتژی بازی نهایی خود را آغاز کند. همچنین می تواند در جایی اتفاق بیفتد که یک بازیکن مقدار قابل توجهی از منابع (مانند کل زندگی) را خرج کند تا برنامه بازی خود را پس از شروع روی پای عقب برگرداند.

با استفاده از ذات خود ، "چرخش محوری" نکته ای در بازی است که وضع موجود در آن تغییر می کند. بازی تغییر می کند ، یا در واقع نکته این است که بازی تغییر کند ... چرخش های محوری همیشه موفق نیستند ، بلکه بیشتر در مورد آن دومی هستند.

Header - Examples of Pivot Tus

ساده ترین راه برای توضیح چرخش های محوری استفاده از نمونه ها است.

محوری یکی را بچرخانید

Bravo, ShowstopperSpinal Crush

بازیکن 1 ، یک براوو در یک بازی کلاسیک ساخته شده مقابل یک بازیکن کاتسو در حمله است. بعد از نوبت ، پخش کننده کاتسو در حال چرخش های بزرگ زنجیرهای دسته کوچک موسیقی جاز است ، موانع شیرهای پا را به افزایش فشار زانو و ماسک تهدیدآمیز از عوامل تحریک کننده می کند. بازیکن Bravo خود را پیدا کرده است که بیشترین چرخش را با استفاده از هر چهار کارت در چرخه نوبت صرفاً برای حفظ زندگی ، در حالی که آبی عجیب و غریب در دست زنده مانده است تا بتواند با Anothos استفاده کند. این تعداد زندگی اکنون در 28-24 به نفع بازیکن کاتسو قرار دارد.

بازیکن Bravo در پایان نوبت که در آن به سادگی آخرین کارت خود را قرار می دهد ، یک گلدان (قرمز) که تصمیم گرفتند با آنها دفاع نکنند ، به آرسنال می پردازند. بازیکن Katsu چهار کارت در دست دارد و هیچ مجموعه آرسنال ندارد و آماده است تا آسیب های بیشتری به همراه داشته باشد. بازیکنان براوو به دست چهار کارته جدید خود نگاه می کنند و سه کارت آبی و یک خرد نخاع را می بینند. آنها با بوی یک فرصت ، تصمیم می گیرند از حمله دوم Kodachi با پاهای Ironrot خود دفاع کنند و سپس هفت آسیب را از یک اعتصاب روشنفکر بگیرند و با بازی بازیکن Katsu آخرین کارت خود را به آرسنال تبدیل کردند. این زمان بازیکنان براوو برای اجرای یک چرخش محوری است!

آنها به یک دست پنج کارت قوی کشیده اند و از حریف خود تا حدودی دور از ذهن خود پیدا کرده اند و فقط هشت آسیب را به خود جلب می کنند تا دست کامل خود را حفظ کنند. پخش کننده Bravo تقریباً مطمئن است که هیچ واکنشی دفاعی در عرشه حریف وجود ندارد و با دسترسی به نه منبع ، این نوبت با ایجاد یک نشانه افزایش لرزه ای از آبکاری تکتونیکی شروع می شود و اولین رنگ آبی را به وجود می آورد. بازیکن Bravo سپس توانایی قهرمان خود را فعال می کند و با تسلط ستون فقرات بازی می کند و دو کارت آبی باقی مانده را به خود جلب می کند. براوو تصمیم دارد تا برای نوبت بعدی ، پومل (قرمز) را در آرسنال ترک کند ، با دانستن اینکه این خرد نخاع یا به همراه ماسک حرکت خود را می گیرد یا کارت خود را می گیرد و احتمالاً یک چرخش محوری مؤثر است. بازیکن براوو می داند که با نشانه افزایش لرزه ای و یک لک در آرسنال ، دست بعدی آنها به احتمال زیاد به آنها اجازه می دهد تا بعد از این محوری حرکت پای جلو را حفظ کنند.

محوری دو

KanoVoltic Bolt (Red)Forked LightningNullrune Gloves

مثال دوم ما شاهد یک نمایش کلاسیک Blitz با Kano در برابر IRA ، Crimson Haze است. این بازیکن Kano در 10 بازی در 12 بازیکن IRA خیره شده است. تاکنون ، بازیکن Kano مجبور شده است کمی از آن دفاع کند و در اینجا و آنجا با اقدامات غیر حمله جادوگر خط قرمز وارد برخی از آسیب های تراشه شود. این بازیکنان IRA به نوبه خود هستند و آنها با Kodachi وارد می شوند و به لطف IRA یک شیر پا (قرمز) به دنبال آن می شوند. بازیکن Kano در حال حاضر دارای دو کارت آبی ، لایتنینگ زنجیره ای و Voltic Bolt (RED) است ، آنها همچنین دارای یک صاعقه چنگال در آرسنال هستند که اکنون در جستجوی چرخش محوری خود هستند تا در نهایت تنظیم و اجرا شوند.

بازیکن کانو احساس می کند که این ممکن است بهترین فرصت آنها برای شروع فشار به بازیکن IRA با دست محکم و آرسنال باشد. Kano می خواهد یک آبی به علاوه Voltic را برای چرخش محوری خود نگه دارد و تصمیم می گیرد که این پنج نفر را به سادگی به چهار نفر برساند. IRA برای پنج ، هیچ منبع باقی مانده و یک کارت در دست ، یک گیل تپنده بازی می کند. Kano Player با دو کارت که خوشحال هستند از دور خود دفاع کنند ، دفاع می کند و به نوبه خود به سادگی پیچ ولوتیک را برای شش بازی می کند. IRA با سه تجهیزات NULLRUNE که در آن بازی می کنند ، از سه رنگ آبی استفاده می کند و به 12 سقوط می کند.

Kano ترسیم می کند و دقیقاً آنچه را که برای آنها بازی کرده اند می بیند - یک Aetherwinds (قرمز) را به همراه دو کارت آبی و یک درس در گدازه هم بزنید. کانو فکر می کند اگر آنها بتوانند از این چرخش زنده بمانند یا حریف را به دو یا کمتر منابع در دسترس برای Nullrune برسانند ، می توانند در حال حاضر 14 آسیب وارد کنند و برنده شوند!

بازیکن Kano تصمیم می گیرد که دفاع نکند و بازیکن IRA در واکنش ها یک رفلکس تیغ (قرمز) از زرادخانه بیرون می کشد و بازیکن کانو را مجبور می کند تا از آنجا خارج شود ، هشت منبع را در دست بگیرد تا Storm Striders را فعال کند ، Aetherwinds و Cruciable Of را تحریک کند. Aetherweave به Lightning Forked برای 14. بازیکن IRA دو کارت قرمز را در دست فاش می کند و Kano بازی را پس از یک چرخش محوری به موقع انجام داده است تا تنها آبی را از دست حریف با یک دسته کوچک موسیقی جاز کشنده آماده کند.

محوری سه

LeviaBoltyn

برای یک مثال بصری بسیار عالی از یک چرخش محوری که می توانید با آن دنبال کنید ، فیلم زیر را از دو مورد از توسعه دهندگان Flesh و Blood در Legend Story Studios بررسی کنید. توسعه دهنده تماشای جیسون چونگ در لویا بازی اولیه را کنترل کنید ، قبرستان خود را تنظیم کنید و جای خود را برای محور بازی به نوبه خود انتخاب کنید ، درست پس از 10 دقیقه ورود به 11 آسیب. جیسون همچنین تنظیم می کند تا اطمینان حاصل کند که پس از چرخش محوری ، آنها توانایی حفظ فشار را دارند. این یک مثال واقعاً خوب برای تنظیم چرخش محوری و دانستن چگونگی دیدن بازی از آنجا است ، و به حریف اجازه نمی دهد تا با چرخش کلید خود دوباره تغییر کند.

Header - Setting Up Pivot Tus

چند روش اصلی وجود دارد که چرخش محوری راه اندازی می شود یا به وجود می آید. اولین مورد بسیار ساده است: شما فقط به آنها می کشید. در طی برخی از بازی ها می توانید خود را در سمت اشتباه تساوی های اولیه پیدا کنید ، با این که چیزهایی کاملاً برای شما ، دست های ناخوشایند و غیره جمع نمی شوند. در آن طرف جدول ، حریف شما قادر به بازی در معرض آسیب و پیشبرد برنامه بازی آنها است. یک روش رایج یک چرخش محوری از اینجا این است که شما به سادگی یک دست خوب چهار یا پنج کارت (زرادخانه) را در نهایت ترسیم می کنید در حالی که حریف دست ضعیف تر می کند. این جایی است که می توانید از کل زندگی خود به عنوان یک منبع برای تصویب آن چرخش محوری استفاده کنید ، با اینکه به لطف نوبت ضعیف تر حریف ، آسیب های کوچک را وارد کنید ، سپس با چرخش بسیار بهتر خود روی پای جلو بروید.

مهم است که توجه داشته باشید که چرخش محوری شما باید به نوعی وضعیت بازی را تغییر دهد ، در غیر این صورت به سادگی موفق نخواهد بود. به عنوان مثال ، اگر هشت آسیب را به Present 10 وارد کنید و حریف شما می تواند با یک کارت از هفت خسارت دفاع کند ، به نوبه خود 10 بازگردید ، به احتمال زیاد یک محوری موفق نیست ، مگر اینکه اکنون در محدوده مرگ باشند ،مثلا. شما می توانید این کار را با ریاضیات اساسی انجام دهید. بهترین توصیه ای که می توانم ارائه دهم این است که هر چهار یا پنج کارت دست برابر نیست. برای موفقیت موفقیت آمیز ، شما باید یا حریف خود را وادار کنید که با آسیب های قابل توجهی دفاع کند یا با ارائه اثرات مربوط به آن ، یا با آسیب کافی وارد شود که به آنها اجازه نمی دهد با آسیب های بزرگ برگردند و فقط شما را به سمت آن مجبور کننددوباره پای عقب

همچنین می توانید چرخش های محوری بسیار برنامه ریزی شده تری داشته باشید مانند ما با کانو پخش کننده در مثال 2 یا با جیسون در فیلم گیم پلی توسعه دهنده. هر دو بازیکن در حال ساختن یک بازی بازی و مدیریت بازی بودند تا اینکه بتوانند چرخش محوری خود را اجرا کنند و بازی را به نفع خود تغییر دهند. نوبت جیسون نسبت به بازیکن Kano که از نظر زندگی بسیار کم بود ، خطرناک تر بود و هنوز کشنده را تضمین نمی کرد. با این حال ، گاهی اوقات ، شما فقط باید قبل از اینکه خیلی دیر شود به دنبال چرخش محوری باشید! آن را خیلی طولانی بگذارید و زندگی کافی برای بازی کردن با آنها باقی نمانده اید یا حریف شما به اندازه کافی جلو خواهد رفت تا فقط شما را با بازی محکم مدیریت کند.

Header - Countering a Pivot or Re-Pivoting

در مثال آخر با لویا و کالوم جیسون ، ما می بینیم که کالوم سعی می کند حرکت خود را حفظ کند و زندگی خود را تجارت کند تا نوبت محوری جیسون را نفی کند. این یک تاکتیک عالی است که می توانید سعی کنید از آن استفاده کنید تا از دست دادن سرعت در هنگام حرکت حریف خود برای چرخش محوری خود جلوگیری کنید. با استفاده از کل زندگی خود به عنوان یک منبع ، می توانید دست خود را حفظ کنید تا سعی کنید چرخش محوری خود را ایجاد کنید یا یک چرخش محوری را مانند گذشته ایجاد کنید.

با این حال ، هنگام تلاش برای نفی چرخش های محوری مانند این ، شما باید در واقع دستی داشته باشید که می تواند خسارت قابل توجهی را به وجود آورد یا حریف را مجبور به دفاع کند. این همان اصلی است که چرخش اصلی محوری است ، فقط به صورت معکوس. در غیر این صورت ، آنها فقط می توانند همین کار را با شما انجام دهند و اکنون در یک وضعیت مسابقه قرار دارید ، مگر اینکه اکنون در پای عقب باشید. در مثال ویدیو ، برای جیسون ، چرخش محوری اثر مورد نظر خود را داشت و چرخش پیشخوان کالوم کافی نیست. این امر به جیسون اجازه می دهد تا با یک تا دو کارت از آنجا دفاع کند و هنوز هم یک تهدید بزرگ را نشان می دهد که باعث خسارت می شود یا حداقل چرخه چرخش را به دست می آورد ، می دانست که بیتین بازی ضعیف از دست های دو کارت را روی نوسان پشت سر می گذارد.

مقابله با چرخش های محوری بسیار مهم است. در برابر بازیکنان خوب ، آنها همیشه سعی می کنند این موارد را تنظیم کنند و به این چرخش ها بازی کنند. شما باید از آنچه این چرخش ها به نظر می رسد آگاه باشید و چگونه می توانید با آنها مقابله کنید. غالباً یک قطعه مهم را در آرسنال می گذارید یا می دانید که کارتهای خوبی را زودتر می کنید تا دیر تنظیم کنید که می توانید با فشار قابل توجهی یک چرخش محوری را نفی کنید. اما از کجا می دانید چرخش محوری در حال آمدن است؟

Header - Identifying a Pivot Tus

یکی از بهترین راهها برای دانستن اینکه آیا یک چرخش محوری یا چگونه می آید این است که بدانید برنامه اصلی بازی حریف شما چیست و چگونه می خواهند در این بازی پیروز شوند. نمونه Kano را از قبل بگیرید - بازیکن IRA باید این ایده نسبتاً خوب را داشته باشد که یک چرخش محوری در حال آمدن است زیرا بازیکن Kano تصمیم گرفت در آن نوبت خسارت زیادی ، حتی به چهار سقوط کند. راه دیگری که بازیکن IRA می توانست آن را بشناسد این است که متوجه می شود کارت در آرسنال برای سه چرخش در آنجا بوده است و فرصت های مختلفی برای کانو پخش کننده وجود دارد که اگر فقط یک کارت آسیب چهار یا پنج قوس باشد ، از آن کارت استفاده کند.

سیگنال های زیادی برای جستجو وجود دارد، از جمله نحوه بازی حریفان در عرشه خود. اغلب می توانید بدانید که یک چرخش محوری در راه است، زیرا حریف به سمت کارت های قدرت موجود در عرشه خود برگشته است، یا به طور ناکارآمد دفاع کرده است. یک چیز معمولی که وقتی بازیکنان سعی می کنند چرخش های محوری را تنظیم کنند اتفاق می افتد دفاع ناکارآمد یا نگه داشتن یک کارت به آرسنال است، مانند مثال براوو. اگر بازیکنی یک کارت را نگه دارد، با آن دفاع نکند و آن را بازی نکند، به احتمال زیاد آن کارت برای یک چرخش قریب الوقوع ارزش بالایی دارد.

Snatch (Red)Scar for a Scar (Red)

هنگامی که این چرخش ها را شناسایی کردید، می توانید روی نحوه مقابله با آنها در راه بازگشت (مثلاً با استفاده از آرسنال خود) یا جلوگیری از وقوع آنها کار کنید. اگر می دانید که حریف در حال آماده سازی برای چرخش محوری است، اغلب کارهایی وجود دارد که می توانید انجام دهید تا او را مجبور کنید متفاوت از آنچه می خواهد دفاع کند.

یک مثال خوب برای این کار، چرخشی است که در آن حریف از حملات شما دفاع نمی کند و شما با اسنچ (قرمز) به عنوان آخرین کارت در دست روی کاتسو می مانید، در حالی که حریف اعلام می کند روی اسکار برای اسکار هیچ دفاعی نمی کند. قرمز) بدون رفتن دوباره. اغلب، بهترین انتخاب در اینجا آرسنال اسنچ و پاس است، اما اگر می دانید که نوبت پیوت در راه است، زیرا حریف تمام کارت های خود را نگه داشته است، در عوض می توانید از واکنش حمله استفاده کنید و از Snapdragon Scalers خود استفاده کنید و دوباره با اسنچ وارد شوید. یک کارت را از دست آنها خارج کنید یا ارزش زیادی کسب کنید که می تواند برای حفظ سرعت برای نوبت بعدی شما کافی باشد. گاهی اوقات، بهتر است متفاوت یا ناکارآمد بازی کنید تا حریف را مجبور به بازی کنید.

یکی از نادیده گرفته ترین مهارت هایی که بازیکنان برتر این بازی دارند، توانایی شناسایی چرخش های محوری و عکس العمل است که اغلب منجر به دنباله های عجیب و غریب از بازی ها یا چرخش ها می شود. همه این کارها به منظور دور نگه داشتن حریف از چرخش محوری انجام می شود. بنابراین، در جلسه بعدی Armory یا تست با دوستان، بیشتر در مورد چرخش محوری فکر کنید. از چرخش خود و حریف خود آگاه باشید و ببینید چه اتفاقی می افتد. چرخش مبارک!

آموزش استراتژی معاملاتی...
ما را در سایت آموزش استراتژی معاملاتی دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : ملیحه نصیری بازدید : <-PostHit-> تاريخ : جمعه 22 ارديبهشت 1402 ساعت: 12:20